Sunday, April 8, 2007

关于游戏(浅谈)

大约一个月前发在一个论坛上,谈得浅,所以便再发一下。

现在很多人在谈论游戏性和画面,各执一词。

我以标题为引,简单说下自己对于游戏的看法。


关于游戏,每个人都有自己的契合点,也就是生理需求,没什么高深,这源于人的下意识。个人的点不同,所以会有不同的需求,只是多数人的目标和想法有很多相似性罢了。

但画面不是这个点,它也就是个敲门砖的作用,好的画面的确会给你震撼,但那种感觉也就是一时的,否则一直震下去你就被震死了。当然有些人一看画面就无法满 足,连尝试都不会,也就不可能再有后文了。所以我认为画面就是个敲门砖,一般很少人是玩到一半大喊一声“这破画面”而不玩游戏的。每个人对于画面都有最初 的门槛标准,但随着经历的增多还是会提高最低标准,当然也有超脱了,或者反降的可能。有些人在画面的历练下成长为画面饭也不为过,这完全是他生理或心理决 定的,就像看电影有人爱看大片一样。这显然,没什么不好。当然,最为游戏,对于画面的要求是有些差别的,在过了画面这一关后,游戏性就变得无比重要。当 然,这两者相辅相成,游戏性保证了,画面好些那就更好(暂不谈什么2D向3D转变导致游戏本质改变的案例)。

关于画面的普视性和疲劳效应我举个例子,我相信你要是能到2017年在那里玩上一年的那个时代的主机,你一开始一定超超震撼,但是你玩了很多之后还是会发 现一些游戏不如你现在的好玩。这就好比你玩遍2007所有的次时代游戏,但你还是发现还是有不少游戏没有你在10年前或者更小的小p孩时候玩的好玩。(当 然,我也承认因为你对于画面的要求提高可能不会再把过去的游戏拾起来就是了。)于是再次重申画面只是一个门槛,就算是新的游戏方式,你久了也还是会习惯会 厌倦,所有的外在形式在疲劳效应面前倒下是迟早的事情。

如果过了画面这关,你决定玩这个游戏了,好,我们再谈以下的东西。

游戏性才是真正的契合点,或许不应该叫游戏性,因为那是个一种更加复杂的混合物。单个游戏到了个人手里其实是感受很不一样的,一个细节每个人解读的角度不 同就会有不一样的感受。每个人对于游戏的投入程度不同也造成契合程度的不同,造成的评价或有不同,但好与坏的感觉并不会因为对于细节的轻微差异而改变。一 个宝塔有好几个面,只要看到一两个面就大抵可以确定。没有游戏可以尽善尽美,没有大错就不会影响品质。

对于契合点,也就是你对于游戏的需求是由很多因素所决定的。性格,偏好,生活环境,游民圈,教育程度等等,甚至于父母朋友间的耳闻目染也有相当的关系。最 后你的脾性决定你对游戏种类素质和要求的不同,形成具有自我个性化的择玩标准。有趣的是,虽然随着时间和经验的积累,多数人对于游戏的偏好就如同性格般无 法改变,但在一个大方向上会不断精进。

电子游戏最主要的是什么,带入感,那种你在平时无法得到的感觉,满足和快乐或者其他。最高的感觉我个人认为就是,离开游戏恍如隔世,心中有失落,那个游戏 是成功了。最简单的说,你觉得没有白花这些时间也就是可以了。多一点,除了对于某种情绪上进行了契合和满足外或者给你一些感悟,又或者影响到你的生活,影 响到你和周围的人的关系,起到了帮助,也是在正常不过,尤其当互动作为当前游戏的一个制作理念之后。关于游戏成瘾的话题我不便争辩,多数理智的人应是有定 论的。

老罗说过,人民有选择龌龊的权利。所以,游民们也有各自选择的权利,所以就有人可以为了“享受痛苦”才去玩游戏(举个不恰当的例子:PC上的PST),也 可以为了画面去游戏,不追求所谓的游戏性。另外要说了,如果说游戏也算是一门艺术的话,那它也就应该不拘一格得呈现出各种各样的“仪态”。

虽然如此,我依旧相信,作为玩“游”“戏”的大多数除了为了享受各种奇异的滋味,更多还是追求一种轻松的满足感,或者是简单而方便的快乐。

现在把游戏作轻松也是一个不错的趋势,现在社会压力大,人群关系紧张,能适时地给自己放松,给身边的人以及自己带来快乐,造就良好和谐的气氛其实是件很伟大的事情。

游戏有大众的,私人的,能在一个平台上让人各取所需才是王道,顺着潮流和大势才是正道。
当然你若是能够开辟潮流,引领它朝一个健康的方向发展那是最最好的。


PS:发现一下子写得太过冗长,复杂,重新弄得简单点,可能点的不够,差不多意思到了就好了。

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